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Anexo VIII: La ley imperial y las sociedades criminales

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Anexo VIII: La ley imperial y las sociedades criminales

Mensaje por Huevo Ígneo el Dom Oct 15 2017, 15:22

La Ley Imperial y las Sociedades Criminales
Breaking the Law...


Entre la gente del Vulgo no todo es felicidad. No todo el mundo acepta la ley, ni vive la misma situación. En ocasiones la extrema pobreza y las duras circunstancias de la vida empujan a la gente a vivir al límite, haciendo aquello que la ley castiga o no permite: robando, timando, matando,espiando... En resumen, viviendo la vida criminal. Para aquellos que no tienen opción a conseguir una vida mejor, o que por diversas razones se ven empujados a hacer lo más rastrero para la sociedad; todo vale con tal de conseguir unas monedas y poder sobrevivir un día más a las duras condiciones del Imperio.

Para los que viven este modo de vida, cada día es una aventura. Siempre tendrán la amenaza del Ejército a sus espaldas. La ley de Talos es dura y tiránica con los criminales, y todos ellos saben que un simple error les puede costar la vida, varios meses en prisión, o la reputación. Además, todo el mundo sabe que la ley beneficia a los dragones por encima de todo, y que es injusta en muchísimos sentidos. No existe la "presunción de inocencia", así que cualquier prisionero humano puede ser cruelmente torturado/interrogado si es sospechoso de un delito, aunque sea pequeño. Normalmente los prisioneros dragones tienen mucha más consideración y mejor trato, y pueden reclamar un juicio justo. Los humanos no tienen ese derecho, a no ser que hayan superado un desafío y sean Redimidos.

Penas impuestas por raza

Reina Madre escribió:

  • A un humano, por robar a otro humano. ► Dependiendo del valor de lo robado, entre 1 y 6 meses de prisión. Se aplica a los desafiados.
  • A un humano, por robar a un dragón. ► Dependiendo del valor de lo robado, entre 6 meses y 2 años de prisión. Como alternativa, el dragón agraviado puede reclamarle como esclavo. Se aplica a los desafiados.
  • A un humano, por matar a otro humano. ► Condena a muerte. En ocasiones algunos dragones reclaman a estos humanos como esclavos como gladiadores.
  • A un humano, por matar a un dragón. ► Condena a muerte.
  • A un humano, por matar a un desafiado. ► Condena a muerte.
  • A un dragón, por robar a un humano. ► Nada. El humano puede ser azotado públicamente si osa denunciar al dragón, o incluso esclavizado por el mismo.
  • A un dragón, por robar a un dragón. ► Dependiendo del valor de lo robado, entre 1 y 6 meses de prisión.
  • A un dragón, por matar a un humano. ► Nada. El dragón puede alegar motivos, desde defensa propia a castigo ejemplar para justificar sus actos.
  • A un dragón, por matar a un dragón. ► Exilio o esclavitud.
  • A un dragón, por matar a un desafiado. ► Si era su propio desafiado, nada. Si no lo era, exilio o esclavitud.
  • A un híbrido ► Da igual lo que haga. A ojos del Imperio es una aberración, y está sentenciado a muerte desde el nacimiento.
  • A un desafiado, por matar a un dragón. ► Si era su dragón desafiador, nada, asciende a Redimido. Si no lo era, sentencia de muerte.
  • A un desafiado, por matar a un humano. ► Entre 2 y 4 años de prisión.
  • A un desafiado, por matar a otro desafiado. ► Sentencia de muerte por agraviar otro desafío.
  • A un redimido ► Se le aplicaría la ley igual que a un dragón, según las costumbres dracónicas.


Otras penas y agravantes

Reina Madre escribió:

  • Por contrabando ► Entre 6 meses y 5 años de prisión, dependiendo de la mercancía.
  • Por contrabando de partes de dragón ► Los humanos y desafiados, pena de muerte. Dragones, esclavitud o exilio. No se aplica a la sangre.
  • Por contrabando de jade y/o belladona ► Los humanos, pena de muerte. Desafiados, hasta 5 años de prisión. Dragones, esclavitud o exilio.
  • Por fraude o timo ► Entre 1 y 3 años de prisión.
  • Por agresión o asalto no letal ► Entre humanos, entre 1 mes y 1 año de prisión. Entre dragones, entre 1 mes y un año de prisión. De humano a dragón, cadena perpetua. De dragón a humano, nada.
  • Por maltratar a un esclavo ► Si es propio, nada. Si es de otro se aplica: para un dragón, compensación económica. Para un humano, entre 1 y 2 años de prisión.
  • Por matar a un esclavo ► Si es propio, nada. Si es de otro se aplica: para un dragón, entre 1 y 6 meses de prisión. Para un humano, pena de muerte.
  • Por pertenecer a la Resistencia ► Pena de muerte, previo interrogatorio y/o tortura Inquisitorial.
  • Por adorar dioses elementales► Al humano pena de muerte. Al dragón, esclavitud o exilio. Previo interrogatorio y/o tortura Inquisitorial.
  • Por procrear con humanos ► Al humano implicado, pena de muerte. Al dragón, esclavitud o exilio. Previo interrogatorio y/o tortura Inquisitorial. Obviamente, no aplicable entre humanos y/o desafiados.
  • Por consumir sangre de dragón ►Al dragón, esclavitud o exilio. Previo interrogatorio y/o tortura Inquisitorial.
  • Por simpatizar con grupos terrotistas► A un humano, pena de muerte. A un dragón, esclavitud o exilio. Previo interrogatorio y/o tortura Inquisitorial.
  • Por utilizar o investigar tecnología ► Pena de muerte. Previo interrogatorio y/o tortura Inquisitorial.
  • Por coleccionar tecnología ► A un humano, pena de muerte. A un dragón, esclavitud o exilio. Previo interrogatorio y/o tortura Inquisitorial.
  • Por llevar el rostro cubierto en público ► A un humano, entre 1 y 3 años de prisión. A un dragón, entre 1 y 6 meses de prisión. Previo interrogatorio y/o tortura Inquisitorial. Llevar capucha en situaciones en la que no sea requerida o no haga frío también podrá ser motivo de detención por comportamiento sospechoso.
  • Por entrenar habilidades mágicas por encima de nivel 3 ► Pena de muerte. Previo interrogatorio y/o tortura Inquisitorial.
  • Por insulto o agravio ► Entre humanos, el humano causante será azotado públicamente 20 veces. Entre dragones, el dragón causante pagará una compensación económica y tendrá que disculparse formalmente. Si es un humano a un dragón, será azotado públicamente 5o veces. Si es un dragón a un humano, nada.


*Éstos son sólo algunos ejemplos, en otros casos la administración juzgará y aplicará la pena que crea correspondiente. Todos los tiempos de condena son on-rol.

La mayor parte de los criminales van por libre y actúan por cuenta propia. Son una parte más e inevitable del vulgo, a veces demasiado pequeña como para que las autoridades les presten atención. Bastaría decir que a estos delincuentes independientes sólo les hace falta ser listos y evitar que les cojan con las manos en la masa. Algunos acaban siendo tan conocidos que acaban exiliándose cuando se ven acosados por los carteles de "se busca".

No obstante, otros optan por crear grupos organizados, bandas, etc. Para protegerse unos a otros contra la ley, tener un escondite seguro, apoyo de los compañeros, equipo que de otro modo no podrían permitirse, entrenamientos especializados... El camino del criminal es solitario, y siempre reconforta tener cierto compañerismo. Probablemente estas organizaciones sean las únicas que un criminal pueda comparar con un "hogar".

En RoF no vamos a centrarnos en los criminales solitarios, pero sí contamos con el permiso de los usuarios que nos han permitido añadir sus ideas de bandas criminales a nuestra ambientación. No tendrán un grupo específico, pero se podrán registrar en en apartado de empleo para llevar un recuento.

A continuación, os presentamos las organizaciones criminales que existen actualmente en Talos.

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Re: Anexo VIII: La ley imperial y las sociedades criminales

Mensaje por Huevo Ígneo el Dom Oct 15 2017, 15:23

El Gremio de Isaur
Nothing is true, everything is permitted...


Como su propio nombre indica, el Gremio nació en Isaur. Su historia comienza hace 250 años, cuando un dragón militar altamente reputado, llamado Abd'Rashïd, fue exiliado por la mismísima Reina Madre, tras asesinar a otro dragón que descubrió que Abd'Rashïd se había dedicado a robar a diferentes dragones aristócratas y burgueses acomodados, y que había estado haciendo contrabando para repartir el dinero ganado entre el pueblo Isaurí, ya que por esa época estaban pasando mucha hambruna y necesidad debido a una grave sequía.

Abd'Rashïd, lejos de abandonar Isaur tras su condena, decidió hacer un "peregrinaje espiritual" durante 50 años, tras el cual regresó "iluminado". Abd'Rashïd fue borrado de los libros de historia, y prácticamente todo el mundo le había dado por muerto o simplemente le había olvidado. Entonces, se dedicó a reclutar de manera clandestina a los criminales de Isaur, y organizó un grupo organizado y jerarquizado, liderado por él mismo, que más tarde sería conocido como "El Gremio".

Nadie tiene claro qué visión de futuro tiene Abd'Rashïd, pero desde que regresó, no paró de hablar de una misión divina impuesta por una diosa flamante, que estaba por encima de las leyes del Imperio y de la mismísima Reina Madre. Muchos creen que el calor del desierto le trastornó. Pero, ciertamente, Abd'Rashïd supo entrenar a sus nuevos allegados para crear "su propia orden" y sus propias leyes, las cuales se conocen como El Credo:

Abd Rashïd escribió:

1. Apartarás tu hoja de la carne del inocente, no matarás si no es necesario o si no te han pagado por ello.

2. Siempre te ocultarás a plena vista y evitarás llamar la atención, t e moverás en las sombras y el anonimato.

3. Nunca comprometerás al Gremio ni a sus miembros, ni les delatarás ante El Enemigo.

4. De cada trabajo que cumplas, donarás siempre el 10% al Gremio.

5. Siempre respetarás a quienes tienen más rango que tú.

6. Te responsabilizarás de los actos de aquellos que te llamen Maestro.

7. Si has de elegir, salvarás la vida antes que el botín.

9. Pagarás por tus fracasos el doble de tributo que por tus triunfos.

10. Nunca actuarás por cuenta propia o sin el permiso de tu Maestro.

El Credo es la ley del Gremio, sus normas, su modo de vida. Todos los que ingresan en el Gremio se comprometen a cumplirla y honrarla a toda costa, ya que de lo contrario se pueden enfrentar a castigos de lo más desagradables. El más conocido es el Castigo del Traidor, aplicado a aquellos que entregan a compañeros o confiesan cualquier tipo de información que pueda poner en peligro al Gremio; el cual consiste en que al traidor se les arrancan los ojos, la lengua y se le insertan hierros ardiendo en los oídos. De este modo se considera que el traidor vagará eternamente mudo, sordo y ciego, sobreviva o no al proceso.

El Gremio cuenta con un rito de paso obligatorio, en el cual sus integrantes se cortan el dedo anular izquierdo como señal de compromiso y fé ciega en el Credo. Esto también sirve para identificarse entre sí.

A cambio de su lealtad al Credo y del porcentaje donado de las recompensas, el Gremio ofrece a sus miembros equipamiento, ropa, un techo, agua, comida... Todas su necesidades básicas están cubiertas, para que así puedan invertir su tiempo en mejorar su entrenamiento, recabar información y volcarse enteramente en las misiones. Para cualquier miembro del Gremio es relativamente fácil acceder a herramientas como cuerdas, ganzúas o ganchos, y armas de acero de buena calidad (generalmente pequeñas o fáciles de esconder a ojos de los guardias o los Inquisidores), si bien no incluyen armaduras porque se consideran un estorbo ruidoso, inútil en la infiltración y demasiado llamativo en las calles. Otros elementos, como belladona o jade, deben buscarlo cada uno por su cuenta.

Aunque la mayor parte de los integrantes del Gremio son, obviamente, de origen Isaurí;
realmente cualquier Vulgo o Exiliado, sea dragón, híbrido, desafiado o humano; y venga de donde venga; es bienvenido en el Gremio siempre y cuando jure lealtad al Credo.

Por lógicos motivos de seguridad, el Gremio no acepta entre sus filas a simpatizantes de la Resistencia, ya que los consideran demasiado apasionados por su causa y saben que siempre antepondrán eso al Credo. No obstante,
cuentan con una red estable de contactos entre los terroristas, así que mantienen una relación relativamente estable con ellos. Tampoco aceptan Esclavos, por motivados que estén, pues para ello deberán demostrar que son capaces de romper sus propias cadenas si realmente pretenden servir al Credo. Y, por descontado, no quieren tener nada que ver con los dragones que aceptan la ley del Imperio y la defienden, como es el caso del Ejército y la Inquisición.

Sí que cuentan, sin embargo, con una red de espías y simpatizantes entre algunos dragones Burgueses y Aristócratas y entre los que se mueven por el Mercado Negro, especialmente en Isaur, que les dan apoyo económico y les proporcionan información. A estos "contactos" se les marca el dedo anular izquierdo con el símbolo del Gremio a fuego o con jade, de modo que puedan ocultarlo fácilmente, pero que se quede grabado para siempre. Los contactos del Gremio también se acogen y se rigen por el Credo, aunque de cara  ala galería pretendan que son fieles al Imperio.

Entrar en el Gremio implica dejar atrás todo lo demás, renunciar a tu antigua identidad y vivir prácticamente por y para el Gremio en sí. Es una decisión difícil, y de la que no hay vuelta atrás. Muy pocos son los que dejan o abandonan el Gremio por propia voluntad y viven para contarlo, pues muy a menudo aquellos que desertan son perseguidos y asesinados por sus propios compañeros. A esto se le denomina "Caza de Sangre", y sólo puede ser proclamada por el Gran Maestro del Gremio, Abd'Rashïd.


Jerarquía del Gremio

El Gremio de Isaur se caracteriza por estar fuertemente jerarquizado, si bien sus miembros pueden hacer méritos a base de cumplir misiones y honrar el Credo para ascender. Del mismo modo, los fracasos y las faltas al Credo les harán bajar de rango.
De arriba a bajo, los rangos del Gremio son:

GRAN MAESTRO DE ISAUR

Maestros
▲▼
Manos Negras || Hassassins || Fantasmas
▲▼
Novicios
▲▼
Contactos

Gran Maestro de Isaur

Abd'Rashïd, es el fundador y la máxima autoridad. Sólo él puede convocar Cazas de Sangre. Sin embargo, no es omnipresente, así que delega sus responsabilidades en otros que se encargan de hacer cumplir el Credo y de que todo el mundo pague su deuda con el mismo.

Maestros

Son aquellos que completan con éxito uno de los dos caminos, llamados respectivamente Maestros de la Sombra o Maestros de la Sangre. Algunos se especializan en ambos, y logran el título de Maestros Fantasma, pero muy pocos lo logran. Los Maestros están a cargo de una filial, estén dentro o fuera de Isaur. Tienen autoridad para mandar sobre el grupo que componga esa filial, y puede dedicarse a entrenar y enseñar a los nuevos aspirantes. Es su responsabilidad encargarse de la filial y de asegurar de que se cumple la voluntad de Abd'Rashïd, el Credo y de que cada cual cumple con sus cuotas.

Manos Negras

Se llaman así a los ladrones veteranos del Gremio. Son aquellos que han elegido el Camino de las Sombras. Su especialización es robar, sea a personas, propiedades, recolectar información, etc... Normalmente buscan botines de gran valor que poder canjear en el Mercado Negro por grandes sumas de dinero. Su especialidad es el sigilo y moverse entre las sombras sin ser vistos, y mimetizarse lo máximo que puedan con el ambiente para moverse sin llamar la atención. Son hábiles a la hora de borrar sus propias huellas y de evitar levantar sospechas sobre que han estado ahí, más allá del hecho de que falte lo que sea que han robado. Entre los Manos Negras, matar está mal visto, por ello suelen ir armados con armas contundentes como porras o derivados. Ellos prefieren huir y esconderse a entablar combate, o, como mucho, noquear a su enemigo para dejarlo inconsciente. De hecho, se considera un fracaso verse obligado a matar, aunque sea en defensa propia.

Hassassins

Se llaman así a los asesinos veteranos del Gremio. Son aquellos que se han decantado por el Camino de la Sangre. Su especialización es, obviamente, el asesinato. Hacen contratos y pactos para asesinar objetivos concretos a cambio de una buena suma de dinero u objetos de gran valor. Están entrenados en el sigilo y en el combate, pero su especialidad es ante todo matar contando con el factor sorpresa, de forma rápida y silenciosa, sin llamar la atención y sin provocar enfrentamientos innecesarios, o un sufrimiento sin motivo a la víctima. Su trabajo es ser verdugos, no jueces. Por ello se especializan en el uso de armas cortas, a distancia o en la utilización de venenos. La diferencia entre un asesino y un matón, es que el asesino es limpio y misericordioso, no busca la crueldad, sólo completar su objetivo y desaparecer sin dejar ningún rastro de su presencia.

Fantasmas

Se llaman así a los veteranos que han iniciado simultáneamente el Camino de la Sangre y el Camino de las Sombras. Pocos logran aguantar la presión de ambos y al final acaban decantándose por uno. Suele ser la excusa de algunos Hassassins codiciosos que no pueden dejar pasar un buen botín, o de los Manos Negras que han errado muy a menudo en sus misiones y han terminado matando a alguien. En cualquier caso, este doble camino tiene también un doble filo, ya que por un lado se considera el más difícil y sacrificado, y por otro, puede ser motivo de burla y vergüenza por parte de otros compañeros del Gremio más puristas. De algún modo se considera que, quienes toman este camino, lo hacen porque son incapaces de controlarse o de ceñirse a la disciplina de un sólo camino.

Novicios

Son aquellos que están bajo la tutela de un Maestro. Están en fase de entrenamiento y no han iniciado todavía ninguno de los dos caminos. Aún tienen mucho que aprender y no pueden iniciar misiones por sí mismos, necesitan la compañía y apoyo de su Maestro o de compañeros más veteranos que ellos. Una vez completan cinco misiones con éxito, realizan el rito de paso por el cual pierden el anular izquierdo, y eligen el Camino de la Sangre o el de las Sombras (o ambos) para completar su entrenamiento y ser miembros de pleno derecho dentro del Gremio.

Contactos

Los contactos son personas externas que conocen la existencia del Gremio y tienen un contacto relativamente cercano con sus miembros. Se les identifica porque tienen la marca del Gremio grabada en la piel de su dedo anular izquierdo. Normalmente a ellos no ser les permite ir a las bases o escondites del Gremio, es preferible hacer los encuentros en casas francas para evitar espías o filtración de la información. Los contactos apoyan económicamente al Gremio o les pasan información para ayudarles a completar sus misiones con éxito. También se encargan de borrar posibles huellas o pistas que puedan apuntar hacia ellos como culpables, o de desviar la atención provocando escándalos o cotillones. A cambio de esto, adquieren inmunidad como objetivos del mismo, y pueden cobrar un pequeño porcentaje de cada misión en la que ayuden. Por descontado, se acogen al Credo y se rigen por él.


El Camino de las Sombras

Se le conoce también como la Senda del Ladrón. Se conoce así al modus operandi de los miembros del Gremio que optan por robar cosas de valor, sean joyas, dinero, objetos, piezas de arte... o información. En general, la Senda del Ladrón insta a los Manos Negras a valerse del arte del sigilo, los disfraces o las distracciones para aventurarse en terreno peligroso sin ser descubiertos.

También les empuja a ser sabios y a no dejarse llevar por la codicia. No es una cuestión de cuánto se roba, sino de cómo lo consigues. A veces renunciar a un botín voluminoso puede llevar a premios aún mayores.

Este camino desprecia por completo la violencia innecesaria y no aprueba el derramamiento de sangre. Los Manos Negras deben aprender a robar sin ser detectados, y sólo recurrir al enfrentamiento cuando es absolutamente necesario. Incluso en estos casos, condena el asesinato, de forma que los ladrones del Gremio tienen que aprender a defenderse con armas contundentes y a noquear a sus enemigos sin matarlos.

Los Manos Negras que asesinan indebidamente a alguien, aunque sea en defensa propia, son considerados Fantasmas, y a ojos de los otros Manos Negras, fracasados que han fallado a los principios del Camino de las Sombras.

El Camino de la Sangre


La Senda del Asesino es la que siguen los Hassassins del Gremio. Si los ladrones roban cosas, los asesinos roban vidas. A cambio de un precio, generalmente alto (no tiene por qué ser dinero); los Hassassin utilizan sus habilidades para infiltrarse hasta en los lugares más vigilados y arrebatarle la vida a un objetivo. Utilizan métodos de lo más creativos, desde colarse entre las sombras a verter un sutil veneno en una copa. Como los Manos Negras, los Hassassin son expertos en la infiltración, el sigilo y los disfraces. Pero, sobre todo, su especialidad es matar de forma precisa y rápida.

El Camino de la Sangre dictamina que no es deber de una Hassassin juzgar si lo que hace está bien o mal, ni preguntarse si su víctima es culpable o inocente, si merece la muerte o no. Un asesino es una herramienta, una hoja en la oscuridad. Son verdugos, no jueces.
Esta doctrina insta a no dejarse llevar por los motivos personales o la crueldad. Cada muerte debe ser limpia y correcta. Ningún motivo debe llevar a un Hassassin a ensañarse con su víctima, o a hacerle sufrir de manera innecesaria y/o prolongada. La vida es algo valioso, y deben respetarla como tal.

Los asesinos, al contrario que los Manos Negras, suelen ser humildes y viven con lo que necesitan, que suele proporcionarles el Gremio. El Camino de la Sangre concibe la austeridad como una virtud, y desprecia a aquellos que se dejan llevar por la codicia y sucumben a la ostentación y el pavoneo. Por ese motivo, los Hassassin que roban a sus víctimas o que se dejan llevar por la vanidad, acaban adquiriendo el rango de Fantasma. Lo mismo ocurre con aquellos que se ensañan con sus objetivos o que ejecutan de mala manera a una víctima.

Bases del Gremio y Filiales


Contra lo que muchos creen, el Gremio cuenta también con una caravana nómada que pulula por el desierto, de oasis en oasis, evitando así mantenerse en un punto fijo para evitar ser descubiertos y guardar a buen recaudo los tesoros más valiosos. Está fuertemente protegida, y a menudo hace tratos con otras caravanas o soborna a las patrullas para evitar ser perseguidos. Saben evitar las vías principales y usan pasos de montañas y cuevas para ocultarse. Dicen que el Gran Maestro vive en esta caravana, y es el que se encarga de ella.

La sede principal de Isaur se sitúa en las catacumbas de la ciudad, a las cuales sólo se puede acceder a través de una tumba concreta de un cementerio concreto. Se la conoce como la Corte de Sésamo. Es bastante grande, está bien acondicionada, y en ella se esconden y entrenan los novicios y sus respectivos Maestros. También cuentan con algunas casas francas distribuidas por la capital isaurí, y es aquí donde tienen sus contactos más fuertes con el mercado negro. El Maestro Mano Negra Al'Hattal, humano Maestro del Agua, es el encargado de esta filial.

Desde hace dos años, existe una filial en Talos, fundada originalmente por el Hassassin Vmbra, desafiado (según dicen) por el mismísimo Abd'Rashïd. Sin embargo, tras abandonar la ciudad para cumplir su desafío; su puesto lo ocupó un Maestro Hassassin de Isaur llamado Aldaräk. El Gremio de Talos no posee una base fija, sus miembros se esconden en diversas casas francas repartidas por la ciudad, mayormente en los barrios más pobres y abarrotados. No obstante, sus pactos con las prostitutas locales les han dado un pequeño rincón en el burdel de La Flor Azul, donde suelen reunirse periódicamente para poder hablar o concretar misiones.


*Por motivos de coherencia, los Maestros de las filiales y el Gran Maestro del gremio no se consideran personajes elegibles, y se consideran cuentas blancas a todos los efectos. Los interesados en rolear con ellos tendrán que ponerse en contacto con la administración vía MP.


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Re: Anexo VIII: La ley imperial y las sociedades criminales

Mensaje por Huevo Ígneo el Mar Mayo 15 2018, 16:45

La Hermandad Pirata
Yo-ho, yo-ho, pirate's life for me...


Sobre el ancho mar, hombres y mujeres de todas las razas se han unido en tripulaciones bajo el sello de la anarquía y la libertad. El oficio del pirata resurgió años después de la creación de los primeros puertos después del Despertar. Allá donde los dragones buscaban rutas seguras para comerciar entre ciudades, humanos y dragones inconformistas con su forma de vida, e incluso con el reinado de la Reina y sus leyes, se aventuraron en las bravas aguas del océano buscando la libertad.
Alejándose de tierra, cada barco se convertía en un nuevo reino comandado por su propio rey, su capitán, que forjaba sus propias normas atendiendo a la Convivencia en su navío y a la subsistencia propia y de su tripulación.

A veces se establecían en islas perdidas, desiertas, donde construían refugios y poblados. Algunos dicen incluso que los primeros habitantes de Eneas fueron piratas, pero son solo historias de taberna portuaria. Con el tiempo, los piratas necesitaron contactar a menudo con las ciudades principales para conseguir materiales, recursos y sobre todo: oro. Parecía encontrarse en su naturaleza el amor por el metal reluciente y comenzaron a traficar con todo tipo de mercancías. Robaban y saqueaban otros barcos en alta mar para así ampliar sus riquezas, encontrando en ello una nueva manera de sobrevivir.
Así pues, muchos volvieron a rondar las costas colindantes de las grandes ciudades. Los piratas más puristas desechan la idea de pasar más de un mes en un mismo puerto e incluso guardan recelo a aquellos que lo hacen.

Si hay algo que tienen en común todos los piratas es que se dedican a robar, matar, viajar, traficar y a todo tipo de fechorías, ya sea por propia decisión o por encargo de una persona ajena. Todo con tal de aumentar sus riquezas y poder. Muchos no están de acuerdo con la forma de gobernar de la reina, pero la mayoría de momento prefieren mantenerse al margen.

Algunos nombres son más sonados que otros por los siete mares, y es muy común que muchos de los capitanes se conozcan entre ellos. Algunos por amistad, otros por enemistad, y otros por ambas cosas.

Aún así, tras la incesante amenaza de la Reina por privar de libertad a todo aquel que vaya por tierra y mar, poniendo en peligro el oficio de los piratas, la capitana Belladona ha decidido aunar fuerzas y forjar una alianza entre capitanes. De esta forma, todos los piratas del mundo que quieran, pueden acogerse al Código de la Hermandad de Piratas y vivir bajo su protección.

De esta forma, los cuatro capitanes más poderosos del mundo tomarían bajo su protección una de las ciudades imperiales y tomarían responsabilidad de aquellas actividades piratiles que acontecieran allí. Dejando la capital, Talos, como territorio neutral en el que piratas de todo el mundo puedan realizar su trabajo con total libertad y puedan reunirse en La Sirena Ardiente, la guarida oficial de la Hermandad.

No obstante, no todos los navegantes deciden formar parte de la Hermandad. También los hay que quieren seguir con su trabajo por libre, de forma que entre los piratas se pueden encontrar aquellos que trabajan de manera independiente; o quienes pertenecen a la Hermandad.


El Código Pirata



  1. Todo pirata tiene voto durante las reuniones de la Hermandad y derecho a decidir para llegar a un acuerdo junto a sus capitanes. No obstante, serán los capitanes los que tengan la última palabra.
  2. En caso de empate, la responsabilidad de desequilibrar la balanza recae sobre el guardián del Código (PNJ de momento). Pirata neutral que se encarga de sopesar objetivamente las posibilidades y ofrecer un juicio de valor.
  3. Todo miembro tiene derecho a un mínimo de provisiones que pueda ofrecerle la Hermandad en caso de necesidad.
  4. Todo capitán debe donar parte de sus ganancias a la Hermandad, para que ésta pueda seguir existiendo y sirviendo de ayuda a sus juramentados. La donación se puede realizar en cualquier momento.
  5. Todos están obligados a proteger a cualquier otro que se acoja al juramento en caso de necesidad.
  6. Hombres y mujeres, independientemente del Código pirata que siga su capitán, tendrán paridad e igualdad de derecho bajo el techo de la guarida de los piratas.
  7. Aquellos que hayan jurado deben estar dispuestos a luchar por la Hermandad.
  8. No se permiten las peleas en el interior de la guarida de los piratas. Todas las armas deben permanecer envainadas y guardadas en todo momento.
  9. Queda completamente prohibido matar y/o conspirar contra alguno de los cuatro Grandes Capitanes de la Hermandad con la finalidad de ocupar su cargo.
  10. Tampoco se podrá asesinar a cualquier miembro de las tripulaciones acogidas al juramento, ofreciendo así protección y seguridad a los piratas de la hermandad.
  11. En caso de que alguno los puestos de los cuatro señores de la piratería quede libre, se sopesara entre los restantes quién sera su successor, teniendo en cuenta fama y poder de los candidatos.
  12. Cada uno de los cuatro líderes tiene en su poder un “token” u objeto identificativo con el que demostrar que es parte de la Hermandad. También sirve para que le permitan el acceso al útltimo piso de La Sirena Ardiente.
  13. Ningún tripulante puede acceder al ultimo piso de La Sirena Ardiente si no es acompañado de su capitán.
  14. La traición al juramento de la Hermandad será castigada con la muerte.



Jerarquía Pirata

Hay una verdad entre los piratas: dentro de cada navío, el Capitán es el rey. Esto quiere decir que, aunque la Hermandad Pirata sigue unos preceptos más o menos establecidos, dentro de cada barco cada tripulación es un mundo y se hacen cosas de manera distinta. Algunas tripulaciones miran a sus capitanes con miedo o pavor; y otras son prácticamente una gran familia muy unida y hermanada. El mar, sin duda, da para mucho.

Aún así, la jerarquía pirata suele seguir los siguientes escalafones:


  • Señores de la Piratería: A la Capitana Belladona le acompañan otros tres capitanes que forman el círculo de los Señores de la Piratería, defensores del Código Pirata y  guardianes de la guarida pirata. Tomando como modelo el código pirata universal, escribieron el juramento para que las tripulaciones navegaran bajo unas normas comunes que les ayudarán a protegerse los unos a los otros en caso de necesidad contra el Imperio del Fuego.

  • Capitán: Los capitanes son los señores de sus propios navíos, y cada cual tiene su estilo a la hora de hacer las cosas. Son los máximos oficiales y responsables, y son quienes toman, en última instancia, las decisiones y establecen objetivos, rutas a seguir, barcos a los que atacar, etc. Hay capitanes que toman directamente el timón, y otros que prefieren dar las órdenes desde su propio camarote. Como sea, el capitán se debe a su barco y su tripulación, y su misión es asegurar su supervivencia en caso de situaciones extremas, llegando al punto de hundirse con su propio barco si es necesario.

  • Segundo de Abordo: Es la mano derecha del capitán, y el puente entre él y su tripulación. Suele ser el encargado de repetir las órdenes del capitán y de tomar el mando en su ausencia o en caso de indisposición. Su misión es mantener la moral de la tripulación, hacerles llegar sus deseos o quejas al capitán, y asegurarse de que no ocurran motines o trifulcas en cubierta. También de llevar las rondas nocturnas y de asegurar la repartición proporcional de los tesoros o recompensas obtenidas. Normalmente tiene su propio camarote junto al del capitán.

  • Tripulación: Hay muchos papeles que cumplir dentro de la tripulación. Desde el timonel, el vigía o el oficial de navegación encargado de ayudar al capitán a establecer las rutas a seguir, al cocinero o el encargado de limpiar la cubierta. En general, cualquier capitán está dispuesto a engrosar sus filas, ya sean marineros veteranos, guerreros o cocineros; a los que no les importe demasiado vivir al margen de la ley. Normalmente se alojan en grupo las cubiertas inferiores.

  • Grumete: Son los novatos, personas que se alistan en la tripulación de un navío sin conocimientos sobre navegación o sin haber sido marineros. Normalmente se encargan de los trabajos más penosos y simples, y van aprendiendo sobre la marcha cómo votar un barco y cómo luchar en los abordajes. Suelen alojarse con el resto de la tripulación.


¿Cómo consigo un barco y una tripulación?


Si tu personaje es un capitán, tienes derecho a realizar tu ficha comenzando con un barco y algunos pnjs a tu mando para poder tripularlo. Pero te recomendamos que realices una búsqueda para que otros jugadores interesados puedan unirse a ti. El tamaño de tu tripulación dependerá del tamaño de tu navío. Ten esto en cuenta a la hora de alojarlos a todos en el mismo sitio durante días en el mar, y de tener en mente la maniobrabilidad de tu nave. Los barcos más grandes alojan más tripulantes (más guerreros) y tienen mayor potencia de fuego al poder albergar más catapultas y balistas; pero su maniobrabilidad es mucho menor a la hora de esquivar obstáculos o meterse en lugares poco profundos, amén de que son bastante más lentos. Además, los barcos son medievales, están hechos de madera, y requieren un mantenimiento casi constante.

Recuerda que la pólvora todavía no es de uso común, y que aún no se han desarrollado los cañones como armas de fuego. Aún así, si contáis con el permiso del actual desarrollador de la pólvora (Derek) y algún chatarrero que os ayude, podríais llegar a desarrollar cañones de pólvora on rol. Pero, ciertamente, ¿quién necesita cañones teniendo dragones y elementalistas de fuego a bordo?

No obstante, si tu personaje empieza sin un barco, entonces tendrás que encontrar a quienes te puedan construir uno, lo que no es fáicl. O aún mejor y más acorde a los piratas... ¡tendrás que robarlo! Ciertamente, los barcos de los piratas suelen ser fruto de robos o abordajes a otros piratas, a barcos mercantes o a las patrullas de la Marina Imperial.
Puedes llamar a tu barco como quieras, normalmente se utilizan nombres femeninos porque se considera que da buena suerte. Una vez lo tengas, tendrás que registrarlo aquí.

Si lo que quieres es que tu personaje forme parte de una tripulación, pásate por la sección de búsquedas para ver si algún capitán tiene abierta alguna; o por el registro de empleo para ver los nombres de los capitanes disponibles para que te puedas poner en contacto con ellos vía MP.

La Guarida Pirata


La base principal donde la Hermandad y sus integrantes se reúnen para tomar decisiones importantes, refugiarse o simplemente pasar el rato, se encuentra en el interior de una taberna propiedad de Belladona llamada La Sirena Ardiente.
Un tugurio comparable al Poison Claw, solo que este se encuentra más cercano al puerto y ofrece un cálido y especial abrazo a todos aquellos que vivan del mar. El lugar se mantiene con parte del dinero donado por los cuatro capitanes regularmente.
Consta de tres pisos:

  • El principal, repleto de mesas y sillas, con la barra de bar siempre llena. Los meseros vienen y van sirviendo comandas a todo aquel marinero necesitado. En las paredes cuelgan muchos elementos de marinería a modo de decoración.
  • El segundo piso, con habitaciones para acoger a todo aquel que pueda permitirse alquilarlas por una o más noches.
  • El tercer piso, cuya entrada está prohibida a los clientes. Solo pueden pasar más allá los cuatro piratas que muestren su token a través de la mirilla de la puerta de las escaleras. Aquí se encuentra una enorme sala con una gran mesa central y sillas alrededor. También hay sofás, baúles e incluso hamacas.


Señores de la Piratería



  • Capitana Belladona (Eneas)
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Re: Anexo VIII: La ley imperial y las sociedades criminales

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