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Anexo VIII: La ley imperial y las sociedades criminales

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Anexo VIII: La ley imperial y las sociedades criminales

Mensaje por Huevo Ígneo el Dom Oct 15 2017, 15:22

La Ley Imperial y las Sociedades Criminales
Breaking the Law...


Entre la gente del Vulgo no todo es felicidad. No todo el mundo acepta la ley, ni vive la misma situación. En ocasiones la extrema pobreza y las duras circunstancias de la vida empujan a la gente a vivir al límite, haciendo aquello que la ley castiga o no permite: robando, timando, matando,espiando... En resumen, viviendo la vida criminal. Para aquellos que no tienen opción a conseguir una vida mejor, o que por diversas razones se ven empujados a hacer lo más rastrero para la sociedad; todo vale con tal de conseguir unas monedas y poder sobrevivir un día más a las duras condiciones del Imperio.

Para los que viven este modo de vida, cada día es una aventura. Siempre tendrán la amenaza del Ejército a sus espaldas. La ley de Talos es dura y tiránica con los criminales, y todos ellos saben que un simple error les puede costar la vida, varios meses en prisión, o la reputación. Además, todo el mundo sabe que la ley beneficia a los dragones por encima de todo, y que es injusta en muchísimos sentidos. No existe la "presunción de inocencia", así que cualquier prisionero humano puede ser cruelmente torturado/interrogado si es sospechoso de un delito, aunque sea pequeño. Normalmente los prisioneros dragones tienen mucha más consideración y mejor trato, y pueden reclamar un juicio justo. Los humanos no tienen ese derecho, a no ser que hayan superado un desafío y sean Redimidos.

Penas impuestas por raza

Reina Madre escribió:

  • A un humano, por robar a otro humano. ► Dependiendo del valor de lo robado, entre 1 y 6 meses de prisión. Se aplica a los desafiados.
  • A un humano, por robar a un dragón. ► Dependiendo del valor de lo robado, entre 6 meses y 2 años de prisión. Como alternativa, el dragón agraviado puede reclamarle como esclavo. Se aplica a los desafiados.
  • A un humano, por matar a otro humano. ► Condena a muerte. En ocasiones algunos dragones reclaman a estos humanos como esclavos como gladiadores.
  • A un humano, por matar a un dragón. ► Condena a muerte.
  • A un humano, por matar a un desafiado. ► Condena a muerte.
  • A un dragón, por robar a un humano. ► Nada. El humano puede ser azotado públicamente si osa denunciar al dragón, o incluso esclavizado por el mismo.
  • A un dragón, por robar a un dragón. ► Dependiendo del valor de lo robado, entre 1 y 6 meses de prisión.
  • A un dragón, por matar a un humano. ► Nada. El dragón puede alegar motivos, desde defensa propia a castigo ejemplar para justificar sus actos.
  • A un dragón, por matar a un dragón. ► Exilio o esclavitud.
  • A un dragón, por matar a un desafiado. ► Si era su propio desafiado, nada. Si no lo era, exilio o esclavitud.
  • A un híbrido ► Da igual lo que haga. A ojos del Imperio es una aberración, y está sentenciado a muerte desde el nacimiento.
  • A un desafiado, por matar a un dragón. ► Si era su dragón desafiador, nada, asciende a Redimido. Si no lo era, sentencia de muerte.
  • A un desafiado, por matar a un humano. ► Entre 2 y 4 años de prisión.
  • A un desafiado, por matar a otro desafiado. ► Sentencia de muerte por agraviar otro desafío.
  • A un redimido ► Se le aplicaría la ley igual que a un dragón, según las costumbres dracónicas.


Otras penas y agravantes

Reina Madre escribió:

  • Por contrabando ► Entre 6 meses y 5 años de prisión, dependiendo de la mercancía.
  • Por contrabando de partes de dragón ► Los humanos y desafiados, pena de muerte. Dragones, esclavitud o exilio. No se aplica a la sangre.
  • Por contrabando de jade y/o belladona ► Los humanos, pena de muerte. Desafiados, hasta 5 años de prisión. Dragones, esclavitud o exilio.
  • Por fraude o timo ► Entre 1 y 3 años de prisión.
  • Por agresión o asalto no letal ► Entre humanos, entre 1 mes y 1 año de prisión. Entre dragones, entre 1 mes y un año de prisión. De humano a dragón, cadena perpetua. De dragón a humano, nada.
  • Por maltratar a un esclavo ► Si es propio, nada. Si es de otro se aplica: para un dragón, compensación económica. Para un humano, entre 1 y 2 años de prisión.
  • Por matar a un esclavo ► Si es propio, nada. Si es de otro se aplica: para un dragón, entre 1 y 6 meses de prisión. Para un humano, pena de muerte.
  • Por pertenecer a la Resistencia ► Pena de muerte, previo interrogatorio y/o tortura Inquisitorial.
  • Por adorar dioses elementales► Al humano pena de muerte. Al dragón, esclavitud o exilio. Previo interrogatorio y/o tortura Inquisitorial.
  • Por procrear con humanos ► Al humano implicado, pena de muerte. Al dragón, esclavitud o exilio. Previo interrogatorio y/o tortura Inquisitorial. Obviamente, no aplicable entre humanos y/o desafiados.
  • Por consumir sangre de dragón ►Al dragón, esclavitud o exilio. Previo interrogatorio y/o tortura Inquisitorial.
  • Por simpatizar con grupos terrotistas► A un humano, pena de muerte. A un dragón, esclavitud o exilio. Previo interrogatorio y/o tortura Inquisitorial.
  • Por utilizar o investigar tecnología ► Pena de muerte. Previo interrogatorio y/o tortura Inquisitorial.
  • Por coleccionar tecnología ► A un humano, pena de muerte. A un dragón, esclavitud o exilio. Previo interrogatorio y/o tortura Inquisitorial.
  • Por llevar el rostro cubierto en público ► A un humano, entre 1 y 3 años de prisión. A un dragón, entre 1 y 6 meses de prisión. Previo interrogatorio y/o tortura Inquisitorial. Llevar capucha en situaciones en la que no sea requerida o no haga frío también podrá ser motivo de detención por comportamiento sospechoso.
  • Por entrenar habilidades mágicas por encima de nivel 3 ► Pena de muerte. Previo interrogatorio y/o tortura Inquisitorial.
  • Por insulto o agravio ► Entre humanos, el humano causante será azotado públicamente 20 veces. Entre dragones, el dragón causante pagará una compensación económica y tendrá que disculparse formalmente. Si es un humano a un dragón, será azotado públicamente 5o veces. Si es un dragón a un humano, nada.


*Éstos son sólo algunos ejemplos, en otros casos la administración juzgará y aplicará la pena que crea correspondiente. Todos los tiempos de condena son on-rol.

La mayor parte de los criminales van por libre y actúan por cuenta propia. Son una parte más e inevitable del vulgo, a veces demasiado pequeña como para que las autoridades les presten atención. Bastaría decir que a estos delincuentes independientes sólo les hace falta ser listos y evitar que les cojan con las manos en la masa. Algunos acaban siendo tan conocidos que acaban exiliándose cuando se ven acosados por los carteles de "se busca".

No obstante, otros optan por crear grupos organizados, bandas, etc. Para protegerse unos a otros contra la ley, tener un escondite seguro, apoyo de los compañeros, equipo que de otro modo no podrían permitirse, entrenamientos especializados... El camino del criminal es solitario, y siempre reconforta tener cierto compañerismo. Probablemente estas organizaciones sean las únicas que un criminal pueda comparar con un "hogar".

En RoF no vamos a centrarnos en los criminales solitarios, pero sí contamos con el permiso de los usuarios que nos han permitido añadir sus ideas de bandas criminales a nuestra ambientación. No tendrán un grupo específico, pero se podrán registrar en en apartado de empleo para llevar un recuento.

A continuación, os presentamos las organizaciones criminales que existen actualmente en Talos.

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Re: Anexo VIII: La ley imperial y las sociedades criminales

Mensaje por Huevo Ígneo el Dom Oct 15 2017, 15:23

El Gremio de Isaur
Nothing is true, everything is permitted...


Como su propio nombre indica, el Gremio nació en Isaur. Su historia comienza hace 250 años, cuando un dragón militar altamente reputado, llamado Abd'Rashïd, fue exiliado por la mismísima Reina Madre, tras asesinar a otro dragón que descubrió que Abd'Rashïd se había dedicado a robar a diferentes dragones aristócratas y burgueses acomodados, y que había estado haciendo contrabando para repartir el dinero ganado entre el pueblo Isaurí, ya que por esa época estaban pasando mucha hambruna y necesidad debido a una grave sequía.

Abd'Rashïd, lejos de abandonar Isaur tras su condena, decidió hacer un "peregrinaje espiritual" durante 50 años, tras el cual regresó "iluminado". Abd'Rashïd fue borrado de los libros de historia, y prácticamente todo el mundo le había dado por muerto o simplemente le había olvidado. Entonces, se dedicó a reclutar de manera clandestina a los criminales de Isaur, y organizó un grupo organizado y jerarquizado, liderado por él mismo, que más tarde sería conocido como "El Gremio".

Nadie tiene claro qué visión de futuro tiene Abd'Rashïd, pero desde que regresó, no paró de hablar de una misión divina impuesta por una diosa flamante, que estaba por encima de las leyes del Imperio y de la mismísima Reina Madre. Muchos creen que el calor del desierto le trastornó. Pero, ciertamente, Abd'Rashïd supo entrenar a sus nuevos allegados para crear "su propia orden" y sus propias leyes, las cuales se conocen como El Credo:

Abd Rashïd escribió:

1. Apartarás tu hoja de la carne del inocente, no matarás si no es necesario o si no te han pagado por ello.

2. Siempre te ocultarás a plena vista y evitarás llamar la atención, t e moverás en las sombras y el anonimato.

3. Nunca comprometerás al Gremio ni a sus miembros, ni les delatarás ante El Enemigo.

4. De cada trabajo que cumplas, donarás siempre el 10% al Gremio.

5. Siempre respetarás a quienes tienen más rango que tú.

6. Te responsabilizarás de los actos de aquellos que te llamen Maestro.

7. Si has de elegir, salvarás la vida antes que el botín.

9. Pagarás por tus fracasos el doble de tributo que por tus triunfos.

10. Nunca actuarás por cuenta propia o sin el permiso de tu Maestro.

El Credo es la ley del Gremio, sus normas, su modo de vida. Todos los que ingresan en el Gremio se comprometen a cumplirla y honrarla a toda costa, ya que de lo contrario se pueden enfrentar a castigos de lo más desagradables. El más conocido es el Castigo del Traidor, aplicado a aquellos que entregan a compañeros o confiesan cualquier tipo de información que pueda poner en peligro al Gremio; el cual consiste en que al traidor se les arrancan los ojos, la lengua y se le insertan hierros ardiendo en los oídos. De este modo se considera que el traidor vagará eternamente mudo, sordo y ciego, sobreviva o no al proceso.

El Gremio cuenta con un rito de paso obligatorio, en el cual sus integrantes se cortan el dedo anular izquierdo como señal de compromiso y fé ciega en el Credo. Esto también sirve para identificarse entre sí.

A cambio de su lealtad al Credo y del porcentaje donado de las recompensas, el Gremio ofrece a sus miembros equipamiento, ropa, un techo, agua, comida... Todas su necesidades básicas están cubiertas, para que así puedan invertir su tiempo en mejorar su entrenamiento, recabar información y volcarse enteramente en las misiones. Para cualquier miembro del Gremio es relativamente fácil acceder a herramientas como cuerdas, ganzúas o ganchos, y armas de acero de buena calidad (generalmente pequeñas o fáciles de esconder a ojos de los guardias o los Inquisidores), si bien no incluyen armaduras porque se consideran un estorbo ruidoso, inútil en la infiltración y demasiado llamativo en las calles. Otros elementos, como belladona o jade, deben buscarlo cada uno por su cuenta.

Aunque la mayor parte de los integrantes del Gremio son, obviamente, de origen Isaurí;
realmente cualquier Vulgo o Exiliado, sea dragón, híbrido, desafiado o humano; y venga de donde venga; es bienvenido en el Gremio siempre y cuando jure lealtad al Credo.

Por lógicos motivos de seguridad, el Gremio no acepta entre sus filas a simpatizantes de la Resistencia, ya que los consideran demasiado apasionados por su causa y saben que siempre antepondrán eso al Credo. No obstante,
cuentan con una red estable de contactos entre los terroristas, así que mantienen una relación relativamente estable con ellos. Tampoco aceptan Esclavos, por motivados que estén, pues para ello deberán demostrar que son capaces de romper sus propias cadenas si realmente pretenden servir al Credo. Y, por descontado, no quieren tener nada que ver con los dragones que aceptan la ley del Imperio y la defienden, como es el caso del Ejército y la Inquisición.

Sí que cuentan, sin embargo, con una red de espías y simpatizantes entre algunos dragones Burgueses y Aristócratas y entre los que se mueven por el Mercado Negro, especialmente en Isaur, que les dan apoyo económico y les proporcionan información. A estos "contactos" se les marca el dedo anular izquierdo con el símbolo del Gremio a fuego o con jade, de modo que puedan ocultarlo fácilmente, pero que se quede grabado para siempre. Los contactos del Gremio también se acogen y se rigen por el Credo, aunque de cara  ala galería pretendan que son fieles al Imperio.

Entrar en el Gremio implica dejar atrás todo lo demás, renunciar a tu antigua identidad y vivir prácticamente por y para el Gremio en sí. Es una decisión difícil, y de la que no hay vuelta atrás. Muy pocos son los que dejan o abandonan el Gremio por propia voluntad y viven para contarlo, pues muy a menudo aquellos que desertan son perseguidos y asesinados por sus propios compañeros. A esto se le denomina "Caza de Sangre", y sólo puede ser proclamada por el Gran Maestro del Gremio, Abd'Rashïd.


Jerarquía del Gremio

El Gremio de Isaur se caracteriza por estar fuertemente jerarquizado, si bien sus miembros pueden hacer méritos a base de cumplir misiones y honrar el Credo para ascender. Del mismo modo, los fracasos y las faltas al Credo les harán bajar de rango.
De arriba a bajo, los rangos del Gremio son:

GRAN MAESTRO DE ISAUR

Maestros
▲▼
Manos Negras || Hassassins || Fantasmas
▲▼
Novicios
▲▼
Contactos

Gran Maestro de Isaur

Abd'Rashïd, es el fundador y la máxima autoridad. Sólo él puede convocar Cazas de Sangre. Sin embargo, no es omnipresente, así que delega sus responsabilidades en otros que se encargan de hacer cumplir el Credo y de que todo el mundo pague su deuda con el mismo.

Maestros

Son aquellos que completan con éxito uno de los dos caminos, llamados respectivamente Maestros de la Sombra o Maestros de la Sangre. Algunos se especializan en ambos, y logran el título de Maestros ¿?¿?¿?, pero muy pocos lo logran. Los Maestros están a cargo de una filial, estén dentro o fuera de Isaur. Tienen autoridad para mandar sobre el grupo que componga esa filial, y puede dedicarse a entrenar y enseñar a los nuevos aspirantes. Es su responsabilidad encargarse de la filial y de asegurar de que se cumple la voluntad de Abd'Rashïd, el Credo y de que cada cual cumple con sus cuotas.

Manos Negras

Se llaman así a los ladrones veteranos del Gremio. Son aquellos que han elegido el Camino de las Sombras. Su especialización es robar, sea a personas, propiedades, recolectar información, etc... Normalmente buscan botines de gran valor que poder canjear en el Mercado Negro por grandes sumas de dinero. Su especialidad es el sigilo y moverse entre las sombras sin ser vistos, y mimetizarse lo máximo que puedan con el ambiente para moverse sin llamar la atención. Son hábiles a la hora de borrar sus propias huellas y de evitar levantar sospechas sobre que han estado ahí, más allá del hecho de que falte lo que sea que han robado. Entre los Manos Negras, matar está mal visto, por ello suelen ir armados con armas contundentes como porras o derivados. Ellos prefieren huir y esconderse a entablar combate, o, como mucho, noquear a su enemigo para dejarlo inconsciente. De hecho, se considera un fracaso verse obligado a matar, aunque sea en defensa propia.

Hassassins

Se llaman así a los asesinos veteranos del Gremio. Son aquellos que se han decantado por el Camino de la Sangre. Su especialización es, obviamente, el asesinato. Hacen contratos y pactos para asesinar objetivos concretos a cambio de una buena suma de dinero u objetos de gran valor. Están entrenados en el sigilo y en el combate, pero su especialidad es ante todo matar contando con el factor sorpresa, de forma rápida y silenciosa, sin llamar la atención y sin provocar enfrentamientos innecesarios, o un sufrimiento sin motivo a la víctima. Su trabajo es ser verdugos, no jueces. Por ello se especializan en el uso de armas cortas, a distancia o en la utilización de venenos. La diferencia entre un asesino y un matón, es que el asesino es limpio y misericordioso, no busca la crueldad, sólo completar su objetivo y desaparecer sin dejar ningún rastro de su presencia.

Fantasmas

Se llaman así a los veteranos que han iniciado simultáneamente el Camino de la Sangre y el Camino de las Sombras. Pocos logran aguantar la presión de ambos y al final acaban decantándose por uno. Suele ser la excusa de algunos Hassassins codiciosos que no pueden dejar pasar un buen botín, o de los Manos Negras que han errado muy a menudo en sus misiones y han terminado matando a alguien. En cualquier caso, este doble camino tiene también un doble filo, ya que por un lado se considera el más difícil y sacrificado, y por otro, puede ser motivo de burla y vergüenza por parte de otros compañeros del Gremio más puristas. De algún modo se considera que, quienes toman este camino, lo hacen porque son incapaces de controlarse o de ceñirse a la disciplina de un sólo camino.

Novicios

Son aquellos que están bajo la tutela de un Maestro. Están en fase de entrenamiento y no han iniciado todavía ninguno de los dos caminos. Aún tienen mucho que aprender y no pueden iniciar misiones por sí mismos, necesitan la compañía y apoyo de su Maestro o de compañeros más veteranos que ellos. Una vez completan cinco misiones con éxito, realizan el rito de paso por el cual pierden el anular izquierdo, y eligen el Camino de la Sangre o el de las Sombras (o ambos) para completar su entrenamiento y ser miembros de pleno derecho dentro del Gremio.

Contactos

Los contactos son personas externas que conocen la existencia del Gremio y tienen un contacto relativamente cercano con sus miembros. Se les identifica porque tienen la marca del Gremio grabada en la piel de su dedo anular izquierdo. Normalmente a ellos no ser les permite ir a las bases o escondites del Gremio, es preferible hacer los encuentros en casas francas para evitar espías o filtración de la información. Los contactos apoyan económicamente al Gremio o les pasan información para ayudarles a completar sus misiones con éxito. También se encargan de borrar posibles huellas o pistas que puedan apuntar hacia ellos como culpables, o de desviar la atención provocando escándalos o cotillones. A cambio de esto, adquieren inmunidad como objetivos del mismo, y pueden cobrar un pequeño porcentaje de cada misión en la que ayuden. Por descontado, se acogen al Credo y se rigen por él.


El Camino de las Sombras

Se le conoce también como la Senda del Ladrón. Se conoce así al modus operandi de los miembros del Gremio que optan por robar cosas de valor, sean joyas, dinero, objetos, piezas de arte... o información. En general, la Senda del Ladrón insta a los Manos Negras a valerse del arte del sigilo, los disfraces o las distracciones para aventurarse en terreno peligroso sin ser descubiertos.

También les empuja a ser sabios y a no dejarse llevar por la codicia. No es una cuestión de cuánto se roba, sino de cómo lo consigues. A veces renunciar a un botín voluminoso puede llevar a premios aún mayores.

Este camino desprecia por completo la violencia innecesaria y no aprueba el derramamiento de sangre. Los Manos Negras deben aprender a robar sin ser detectados, y sólo recurrir al enfrentamiento cuando es absolutamente necesario. Incluso en estos casos, condena el asesinato, de forma que los ladrones del Gremio tienen que aprender a defenderse con armas contundentes y a noquear a sus enemigos sin matarlos.

Los Manos Negras que asesinan indebidamente a alguien, aunque sea en defensa propia, son considerados Fantasmas, y a ojos de los otros Manos Negras, fracasados que han fallado a los principios del Camino de las Sombras.[/list]

El Camino de la Sangre


La Senda del Asesino es la que siguen los Hassassins del Gremio. Si los ladrones roban cosas, los asesinos roban vidas. A cambio de un precio, generalmente alto (no tiene por qué ser dinero); los Hassassin utilizan sus habilidades para infiltrarse hasta en los lugares más vigilados y arrebatarle la vida a un objetivo. Utilizan métodos de lo más creativos, desde colarse entre las sombras a verter un sutil veneno en una copa. Como los Manos Negras, los Hassassin son expertos en la infiltración, el sigilo y los disfraces. Pero, sobre todo, su especialidad es matar de forma precisa y rápida.

El Camino de la Sangre dictamina que no es deber de una Hassassin juzgar si lo que hace está bien o mal, ni preguntarse si su víctima es culpable o inocente, si merece la muerte o no. Un asesino es una herramienta, una hoja en la oscuridad. Son verdugos, no jueces.
Esta doctrina insta a no dejarse llevar por los motivos personales o la crueldad. Cada muerte debe ser limpia y correcta. Ningún motivo debe llevar a un Hassassin a ensañarse con su víctima, o a hacerle sufrir de manera innecesaria y/o prolongada. La vida es algo valioso, y deben respetarla como tal.

Los asesinos, al contrario que los Manos Negras, suelen ser humildes y viven con lo que necesitan, que suele proporcionarles el Gremio. El Camino de la Sangre concibe la austeridad como una virtud, y desprecia a aquellos que se dejan llevar por la codicia y sucumben a la ostentación y el pavoneo. Por ese motivo, los Hassassin que roban a sus víctimas o que se dejan llevar por la vanidad, acaban adquiriendo el rango de Fantasma. Lo mismo ocurre con aquellos que se ensañan con sus objetivos o que ejecutan de mala manera a una víctima.

Bases del Gremio y Filiales


Contra lo que muchos creen, el Gremio cuenta también con una caravana nómada que pulula por el desierto, de oasis en oasis, evitando así mantenerse en un punto fijo para evitar ser descubiertos y guardar a buen recaudo los tesoros más valiosos. Está fuertemente protegida, y a menudo hace tratos con otras caravanas o soborna a las patrullas para evitar ser perseguidos. Saben evitar las vías principales y usan pasos de montañas y cuevas para ocultarse. Dicen que el Gran Maestro vive en esta caravana, y es el que se encarga de ella.

La sede principal de Isaur se sitúa en las catacumbas de la ciudad, a las cuales sólo se puede acceder a través de una tumba concreta de un cementerio concreto. Se la conoce como la Corte de Sésamo. Es bastante grande, está bien acondicionada, y en ella se esconden y entrenan los novicios y sus respectivos Maestros. También cuentan con algunas casas francas distribuidas por la capital isaurí, y es aquí donde tienen sus contactos más fuertes con el mercado negro. El Maestro Mano Negra Al'Hattal, humano Maestro del Agua, es el encargado de esta filial.

Desde hace dos años, existe una filial en Talos, fundada originalmente por el Hassassin Vmbra, desafiado (según dicen) por el mismísimo Abd'Rashïd. Sin embargo, tras abandonar la ciudad para cumplir su desafío; su puesto lo ocupó un Maestro Hassassin de Isaur llamado Aldaräk. El Gremio de Talos no posee una base fija, sus miembros se esconden en diversas casas francas repartidas por la ciudad, mayormente en los barrios más pobres y abarrotados. No obstante, sus pactos con las prostitutas locales les han dado un pequeño rincón en el burdel de La Flor Azul, donde suelen reunirse periódicamente para poder hablar o concretar misiones.


*Por motivos de coherencia, los Maestros de las filiales y el Gran Maestro del gremio no se consideran personajes elegibles, y se consideran cuentas blancas a todos los efectos. Los interesados en rolear con ellos tendrán que ponerse en contacto con la administración vía MP.


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