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Sistemas de Combate

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Sistemas de Combate

Mensaje por Reina Madre el Mar Abr 08 2014, 16:32

Sistemas de Combate

ACLARACIONES

- Todos los sistemas de combate son opcionales.

- Todos estos sistemas están pensados para el PvP, es decir, sólo se pueden aplicar en los roles personales entre Pjs de usuarios. No es necesario usarlo en peleas contra Pnjs, pero sí os pedimos que seáis coherentes a la hora de aplastar "masillas".

- Una vez se elige un sistema de combate durante un topic, éste se debe mantener hasta el final del topic a no ser que todos los implicados decidan cambiar de mutuo acuerdo.

- Durante las Tramas y Eventos Globales, el Máster decidirá qué sistema de combate utilizar y dictaminará las reglas de lo mismo en cada caso.

- Si en cualquier momento durante un combate un jugador se sobrepasa, se salta el sistema, hace trampas, comete metarrol, powergaming, etc... No dudéis en avisar a la administración para que intercedamos, y apliquemos la correspondiente sanción.

COSAS A TENER EN CUENTA:

  • Sentido común: Rolear con responsabilidad y conocimiento de causa. Saber y tener en cuenta que las heridas tienen un coste, que las municiones se gastan, que el combate continuado cansa, que si peleamos en un lugar público seguramente llamemos la atención... Hay que tener en cuenta la situación, el escenario y el contexto en el que comenzamos una pelea, y las consecuencias que ésta tendrá sobre nuestro personaje durante su transcurso.
  • Humildad: A veces se gana y a veces se pierde. Y hay que saber perder con deportividad y ganar sin caer en el powergaming.
  • Consecuencia: Meternos en peleas siempre nos traerá consecuencias, a parte de las heridas físicas. Puede que nos traiga problemas con la autoridad, que nos impidan la entrada en un bar, o que nos ganemos una semana en las mazmorras... Entended que los comportamientos violentos no son aceptables, especialmente en sociedad, y toda trifulca conlleva su consecuente castigo.
  • Coherencia: Sed coherentes con vuestras acciones y las del otro personaje, tened en cuenta por dónde os movéis, si cambiáis de escenario, si cambia algo a vuestro alrededor...
  • Y por descontado, sed realistas: nadie puede ignorar deliberadamente el dolor de una arteria cercenada y seguir peleando mientras se desangra; ni puede seguir un combate si pierde la vista porque de repente se le hiperdesarrolla el oído. Coherencia, lógica, realismo, ¿de acuerdo? Usemos la inteligencia al rolear.



COMBATE PACTADO

En el combate pactado, los usuarios que van a entrar en combate pactan o acuerdan por privado lo que va a suceder en el combate: desde quién gana y quién pierde, hasta movimientos, heridas, etc... Esto permite que se puedan realizar varias acciones dentro de un mismo post, ya que al acordar lo que va a ocurrir, un personaje puede escribir en su post lo que le hace al otro, sabiendo de antemano las consecuencias. Esto permite posts más largos y elaborados, y la confianza de que cada usuario puede tomarse licencias en su posts respecto a las reacciones del otro Pj, siempre y cuando el otro usuario esté de acuerdo.

El sistema pactado se puede utilizar incluso en combates grupales o por equipos, aunque en cualquier caso, para aplicarlo se necesita una buena comunicación entre usuarios y un consenso absoluto. Si un usuario empieza a tomarse demasiadas licencias, el sistema se vuelve caótico, los otros usuarios se quedan inconformes, y hay discordia. También hay que usar mucho el sentido común, porque desde esta perspectiva, es relativamente fácil caer en el powergaming. Tened cuidado con eso: ya que podéis hacerlo como queráis, recordad que vuestro único límite es ser coherentes y realistas.


ACCIÓN: REACCIÓN - RESPUESTA

Este sistema narrativo tiene la ventaja de ser muy dinámico, y de permitir mucha interacción entre los usuarios sin necesidad de dados ni estadísticas. Se basa en que en el momento en el que un personaje (A) realiza una acción hostil contra otro (B), éste (B) tiene derecho a una reacción a dicha acción en el momento de su realización + una respuesta inmediatamente posterior. De forma que A, al recibir la respuesta de B como acción, también tiene derecho a su propia reacción + respuesta. Y así sucesivamente.

Como no es fácil de entender, ahí os va un ejemplo en el que seguro que lo veis mejor:

PJ A: Lanza una piedra en dirección a la cabeza de PJ B (ACCIÓN).
PJ B: Logra rodar en el último momento (REACCIÓN), y aprovechando la inercia, coge otra piedra y se la lanza. (RESPUESTA).
PJ A: Le pilla de improvisto tal movimiento y recibe el golpe, cayendo al suelo por el impacto (REACCIÓN). No obstante, logra coger un puñado de tierra y lanzársela a la cara a su contrincante (RESPUESTA).
PJ B: Se siente vencedor al verlo en el suelo, por lo que no espera el ataque de tierra, perdiendo parcialmente la visión (REACCIÓN). Medio cegado, empieza a lanzar puntapies con la intención de golpear a su rival (RESPUESTA).
PJ A: Aprovechando la ceguera de su rival, rueda en el suelo, esquivando las patadas (REACCIÓN) y sale corriendo (RESPUESTA ).

Fin del combate.

Como veis en el ejemplo, los personajes realizan tan sólo dos acciones por post, ni más ni menos, a excepción del primero, que es el que realiza la primera y única acción.

Se seguirá el orden estipulado de posteo, tanto para dos Pjs (A-B-A-B-A-B-A...), como para más en adelante (A-B-C-A-B-C-A-B... o A-B-C-D-A-B-C-D-A-B-C-D-...). Si un personaje tarda más de 48h en contestar, se permitirá saltarle el turno, y tendrá que incorporarse en la siguiente ronda.

Debido a que este foro incluye razas, cargos de poder, diferentes clases sociales, poderes mágicos, etc... Hay que hacer especial hincapié en el realismo y la coherencia: hay personajes que, sólo por concepto, serán más poderosos que otros (P. ej. Un dragón es más fuerte que cualquier humano; un soldado es más hábil con la espada que un granjero; una persona herida es más débil que una sana, etc...). Tened en cuenta las dificultades (o ventajas) que esto puede suponer para el Pj que tengáis, y que depende del Pj contra el que os enfrentéis.

No queremos inmortales. No queremos invencibles.
No se permite el powergaming.

Para evitar problemas de entendimiento o molestias innecesarias, os recomendamos que utilicéis el sentido común. Podéis pactar un resultado de antemano para luego disfrutar roleando, o también reconocer el ingenio de vuestro rival a la hora de elaborar las acciones y deducir que es lógico recibir daño en un post concreto. Si actuáis de forma correcta os daréis cuenta de que ese daño será retribuido, puesto que habréis sido coherentes con el combate en sí mismo y os generará más diversión.

Recordamos que la normativa del foro prohíbe cerrar acciones sobre los Pjs de otros usuarios sin el consentimiento explícito de los mismos. No se permite el metarrol.

La utilización de poderes y habilidades sobrenaturales causa agotamiento. Son habilidades que agotan el cuerpo, la mente y el espíritu, y por tanto, debéis tenerlo en cuenta a la hora de rolear (P.ej. Un telequinético lanzando objetos, un émpata intentando calmar o confundir al rival, un elementalista levantando un muro de piedra o un dragón echando fuego en su forma real). El uso reiterado de un poder durante el combate irá desgastando a los Pjs (y Pnjs) gradualmente hasta caer inconscientes o sufrir un colapso que puede, incluso, llegar a producirles la muerte. Usadlos sabiamente.

Acciones como cambiar de forma, concentrarse para un poder o habilidad, cambiar de arma, etc... Se consideran acción completa y duran un turno.


DADOS Y AZAR

Esta opción ludista al azar os permite hacer una tirada de dados al inicio del combate para determinar quién gana y quien pierde. Para realizarla, sólo tenéis que seleccionar el dado "Combate (d10)" en el campo "Lanzada de dados" disponible justo debajo del área de texto, en las opciones de respuesta de los mensajes. ¡OJO! Sólo está disponible en modo respuesta completa, no en el modo respuesta rápida.

Se tirará siempre un único dado y siempre al inicio del combate. Luego, dependiendo de vuestra raza y de otras cosas a tener en cuenta, tendréis que sumar los siguientes contadores:

- DRAGONES en forma REAL: +4.
- DRAGONES en forma de MONTURA: +3.
- DRAGONES en forma HUMANA: +3.
- HÍBRIDOS en forma REAL: +3.
- HÍBRIDOS en forma HUMANA: +2.
- DESAFIADOS: +2.
- HUMANOS: 0.
- MAGIA ELEMENTAL: +1 por nivel de cada elemento, hasta un máximo de +4.

- JADE contra un DRAGÓN: +2 (no es acumulable al número de armas).
Contra híbridos el Jade sólo hace sumatorio en su forma de dragón.
- BELLADONA contra un DRAGÓN: +1.

- Los DESAFIADOS, contra el DRAGÓN que les puso el desafío, y SOLO en el momento del RETO final en el que intentará recuperar su corazón, tienen un +1. Solo contra ese dragón y en ese combate.

- Personajes FÍSICAMENTE IMPEDIDOS o DEBILITADOS como niños, ancianos, tullidos, lisiados, malheridos, inválidos, enfermos, envenenados, aturdidos, etc;: -1.

- CONTEXTOS ADVERSOS como oscuridad, suelo resbaladizo, terreno arenoso, entornos fríos, etc;: -1. (Los dragones en contextos fríos tienen un -2)

La suma de vuestros contadores y del resultado del dado en la tirada se enfrenta a la tirada del otro usuario, que sumará sus propios contadores. Aquel que saque mayor resultado, gana. Si se saca el mismo resultado, entonces el combate quedará en tablas. Veamos un ejemplo:

Un DESAFIADO, armado con JADE y BELLADONA, contra el DRAGÓN que le puso el desafío, en el momento del RETO final en el que intentará recuperar su corazón, tendría un +6 a la tirada (+2 por ser Desafiado, +1 por ser el combate del Reto Definitivo contra ese Dragón, +2 por el Jade y +1 por la Belladona). Al tirar el dado saca un 7. Su resultado final es 7 + 6 = 13.

El DRAGÓN en cuestión se ha transformado en el turno anterior y está peleando en su FORMA REAL, así que tiene un +4. Al tirar el dado saca un 6. Su resultado final es 6 + 4 = 10.

Como 13>10, en este caso, el combate lo ganará el DESAFIADO.

La interpretación de los resultados es libre, dejamos que cada usuario rolee el combate como guste usando cualquiera de los otros sistemas (Combate Pactado o Acción: Reacción - Respuesta). No es necesario estar tirando a cada golpe o cada acción, entendemos que así el combate resulta tedioso y aburrido. Si alguien es muy fan de los dados y prefiere ir tirando varias veces tampoco se lo vamos a impedir. Pero no os engañéis. Tener más contadores no asegura el éxito. Por ejemplo:

Un HUMANO granjero, armado únicamente con su azadilla, ha despertado inoportunamente a DRAGÓN que dormía plácidamente a la sombra de un árbol en su FORMA DE MONTURA. El HUMANO tendría un +0 a la tirada (no tiene contadores). Al tirar el dado saca un 7. Su resultado final es 7 + 0 = 7.

El DRAGÓN en cuestión se ha transformado en el turno anterior y está peleando en su FORMA  DE MONTURA, así que tiene un +3. Al tirar el dado saca un 2. Su resultado final es 2 + 3 = 5.

Como 7>5, en este caso, el combate lo ganará el HUMANO.

Y no, no es tan descabellado, hay muchas posibilidades para que esto ocurra. El HUMANO puede que clave su azadilla en el ojo del dragón, donde la coraza de escamas no proteja al DRAGÓN. Puede que el propio DRAGÓN tropiece o tenga algún accidente durante el combate que le de la victoria al HUMANO. Puede que el DRAGÓN tan sólo esté jugando con el HUMANO y que en algún momento se canse o no se emplee a fondo en el combate.
Puede pasar de todo, en realidad. Así que es importante usar la imaginación e interpretar correctamente los resultados.

La suerte, buena y mala, existe, y es un factor importante a tener en cuenta.

En este sistema existen las pifias: es decir, si el dado saca un 1 no se sumarán bonificadores. Sacar una pifia también implica algún tipo de fallo o acción torpe por parte del Pj (P. ej. metes tu cabeza de dragón en un lugar estrecho, no puedes avanzar con el resto de tu cuerpo, y tu contrincante escapa. O vas a saltar y tropiezas. O vas volando y te estampas. O disparas una flecha y te das en el pie).

En el caso de combatir en equipo (3v3, 2v4, 5v3...), los miembros del mismo equipo tiran cada uno sus dados y los resultados de todos se suman. El equipo con mayor resultado final será el que gane, y del mismo modo, los mismos resultados implicarán un empate.

En los combates impares, (1 vs 1 vs 1) las tres personas tirarán los dados. El que saque menos puntuación será el primero en caer, y los dos que queden tendrán que volver a tirar para decidir quién de los dos es el que finalmente consigue la victoria.

Pedimos, por favor, coherencia y sentido común a la hora de interpretar el resultado de una tirada. Podéis hacer los combates lo violentos, épicos o sufridos que queráis, pero siempre de forma coherente y realista.

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But if you destroy every achievement in life and history, you're denying they had existed.
Like ashes floating through the air.
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